我次玩《歷史的終結》,是那種“我就進去隨便看看世界觀”的心態。結果抬頭懷化pvc管道膠水,天亮了。不是因為刷怪,不是因為升,而是我被這個世界“活著的樣子”困住了。
你不是主角。至少開始不是。名浪人,沒身份,沒資源,沒人在乎你。這點上來就把我醒了——這不是英雄養成,這是生存與選擇的堆疊。
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讓我震撼的是 NPC。不是站樁發任務那種。他們真的在活:結盟、翻臉、結婚、被流放、被處刑。你哪怕什么都不做,世界也會自己往前滾。而你旦介入,哪怕只是隨口句話,后面都可能炸鍋。
我試過當商人。拉貨、談價、跑城鎮,本來切順利。結果因為次拒上繳物資懷化pvc管道膠水,被地貴族記恨。后面再進城,價格直接被抬死。那刻我意識到:這游戲記仇,而且記得很細。
戰斗是 SRPG 的路子,不是爽快割草。站位、地形、行動順序都很重要。但它真正狠的地不在戰斗本身,而在戰斗之后的“后果”。了誰、沒救誰、逃跑了沒有,都會變成歷史的部分。
你可以仕宦。可以爬貴族階層。可以管理地、征稅、擴軍。但別幻想路順風。權力越大,系統給你的“爛選擇”越多。不理的命令、注定引發仇恨的政策,PVC管道管件粘結膠你要么執行,要么抗命,或者陽奉陰違。沒有“解”。
而“世界崩壞”這個系統,說實話挺陰的。憎恨在積累,陣營在分裂。你能感覺到時代在往懸崖邊走。哪怕你自認為做的是好事,也可能只是換了種加速式。
讓我印象刻的次,是我背叛了盟友。不是為了利益,只是判斷他遲早會拖我下水。后來他戰敗被處刑。幾年后,他的兒子在另座城當上了軍官。再后來,我在戰場上看見了他的名字。那刻我是真起雞皮疙瘩。
當然,作為 EA,問題也不少。UI 偏復雜,新手上手門檻。節奏慢,不適急子。有時候你會覺得自己被系統“冷處理”。但如果你能接受“不如意也是故事的部分”,它反而會好玩。
《歷史的終結》不是給所有人的。它不勵爽點懷化pvc管道膠水,它勵記憶。它不追求勝利,它記錄選擇。你不是來通關的,你是來被這個世界記住,或者被它吞沒的。
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